직장인들이라면 항상 느끼는 출근 대란, 그 속에서 지각해본 사람은 한 두사람이 아닐것이다. 그렇다고 자가용을 이용하자니 기름값에 주차비용까지 생각하면 어쩔 수 없이 대중교통을 이용하기 마련이다. e버스 단속논란이 불거지면서 일종의 대절하는 이 제도를 처음 접하는 분들도 많을 것이다. (필자 또한 그렇다) 결론 적으로 말하면 e버스 단속논란은 법치국가에 있어 법률이 우선이냐 시민의 편의가 우선이냐라고 말할 수 있을 것이다. 또한 다른 한편에서는 버스회사의 이익만을 존중하는 것일 뿐이라는 의견도 있다. 이런 의견을 차치하더라도 e버스 단속논란에는 정부의 안일한 대응에도 있다고 본다.
이런 캠페인 기억하는가. 지금이나 예전이나 정부는 자가용 이용시 같은 방향이면 동승하라는 캠페인을 벌여왔다. 이산화탄소배출을 줄 일 수 있을 뿐더러 교통체증도 줄일 수 있었기 때문인데, 요즘 같이 이웃주민 얼굴도 모르는 판에 같이 동승하는 것은 참어려운 일이다. 차라리 그냥 속편하게 자기차타고 혼자 오는게 속편하다고 하는 사람이 대다수인 시대인 것이다. 오히려 이 제도는 내 돈내면서 적당한 도착장소, 시간을 보장해준다는 것에서 개인화된 사회에 더 적합한 제도인 것이다.
그렇다고 정부의 말이 틀린 것은 아니다. 문론 법이라는 장치에 있어 불법인 것은 어쩔 수 없는 것일지도 모르겠다. 또한 미허가 버스회사인 것도 분명사실이다. 하지만 정부의 무조건 기존버스회사의 이익만을 보호해 줄려는 태도, 그리고 좋은 아이디어에 호전적인 대책을 내놓지 못하는 정부에 직장인들의 분노를 사는 것일지도 모르겠다.
일단 불법노선이라는 것이 큰 걸림돌인데 이 제도의 취지를 생각한다면 노선이라는 것 자체가 존재할 수가 없다. 사용자가 365일 계속 이용한다는 보장도 없고 사용자가 어디에 탈지 불분명한 상황에서 이것이" 노선"이라는 단어에 적합한 행위인지 볼 필요가 있다는 것이다. e버스는 신청 회원들에 대한 일치율을 측정해 최적의 그룹핑을 하고 최대 3회 이내의 정차만을 하고 또 그때그때 다른 교통정보에 따라 가장 빠른 길로 갈 수 있는 효율적인 노선관리로 빠른 출근이 가능한 제도라는 점에서 노선이라는 것에 얼매여서는 안된다고 본다. 이건 법적으로 보완이 필요한 사항이라고 본다. 또한 미허가 버스회사인 경우 단속하는 것은 분명 맞다. 하지만 이 또한 e버스 사업을 할 수 있는 법적인 토대를 만들어서 음지에서 양지화 하는 과정이 필요할 것이고(사고등의 보험 문제도 에 관한 것도) 이런 사업의 경우 중소 버스회사도 충분히 할 수 있는 것이라 정부의 현명한 판단한 있다면 좋은 제도가 될 수 있다고 본다.
법적인 안전장치 위에 기존의 버스회사에서도 이런 제도를 도입한다면 시장 경제 원리상 사용료도 떨어 질 것은 자명해보인다. 더 나아가 서비스의 질도 나아질 수 있다는 것이다. 탁상공론적이고 천편일률적인 정책을 벗어나 좀 더 시민의 입장에서 생각해 주길 바란다.
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게임 중독의 문제점은 분명 사회적으로 관리해야 할 정신병의 일종이 되었다는 사실은 자명하다. 하지만 필자가 이야기하고 싶은 것은 게임을 바라보는 자세이다. 비유하자면 과속하여 자동차 사고가 났다고 하자. 사람들은 200KM까지 밟을 수 있게한 자동차(게임) 자체가 문제라고 할까? 아니면 운전자(게임 유저)의 성숙하지 못한 의식 때문이라고 할까? 아마 대다수가 후자를 말 할 것이다. but. 그러나 이상하게도 지금까지의 매스컴에서는 게임 자체가 문제라는 의식을 대중에게 심어주었다. 저번 뉴스에서도 PC방 전원을 끈 사건기억하는가. 비정상적인 게임 종료 -> 비정상적인 욕설 난무 -> 아하 게임 중독이 심각하네. 라는 결론을 사람들이 기억을 할 뿐이지 중독된 사람을 치유한다던가 도움을 주는 방법 등의 해결론을 제대로 제시하지는 못한 것이다.
물론 마지막에 어디가면 도움을 준다는 식의 멘트는 나오기는 하나 전혀 이목을 끌진 못했다. 왜냐하면 일단 게임 중독자가 자신이 중독자라고 인정하지 않는다는 점. 내 아들,딸은 아닐꺼야 라고 생각한는 점 등 실질적으로 중독을 치유하거나 상담해주는 기관이 있을지라도 유일무이하게 되는 것이다.
게임을 정말 좋아하면서도 회사생활등의 사회생활 잘하는 사람들이 정말 많다. 이런 사람들도 중독된 사람이라고 말할 수 있겠는가? 그렇지 않을 것이다. 필자가 말하고 싶은 또 한가지는 폭력성을 띠는 사람은 구지 게임이 아니더라도 다른 무언가로도 그것을 나타낸다는 점이다. 술, 이성관계 등등 다른 것들로 인해 나올 수 있는 폭력성이 게임을 통해 나왔다는 이유 한 가지로 게임을 매도할게 아니라 그 사람의 주변 관계나 심리적인 상황을 총체적으로 이야기할려고 해야 맞는 것 아닌가?
결론은 게임은 무조건 나쁘다! 라는 선입견에서 벗어나야지만 좀 더 넓은 시야에서 게임 중독, 게임 폭력성, 게임 심리학 등을 다룰 수 있지 않을까 하는 생각이다 .
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암튼 그래서인지 그 당시 꼬꼬마들은 빌게이츠는 알아도 스티브잡스를 알고 있는 경우가 드믈었다.
그랬던 그가 우리나라에서 조금씩 알려졌던 것은 아이팟의 성공이 아니었을까 싶은데, 그 당시에 벌써 그는 미래를 내다보고감성컴퓨팅에 도전했던 것이다. 아무리 좋은 기기를 만들더라도 사용자의 감성을 파고 드는, 또는 사용자와 인터렉션한다는 의미에서 아이팟은 혁신이었다. 물론 그 전에 매킨토시 기종을 통해 Graphic User Interface(GUI)를 선보였다는 점에서 이미 그의 혁신은 지금 생각해도 대단한 것 같다.
실제로 마이크로소프트의 빌게이츠는 윈도우를 통해 GUI를 '보급'시켰다는 점에서 좋은 평가를 받을 수 있겠으나 필자가 생각하는 빌게이츠는 수완 좋은 사업가이지 스티브잡스처럼 Creative 하다는 느낌은 없다. 하지만 최근에서야 사업 분야에서도 Num.1 되었다. 애플의 시가 총액이 마소를 넘어섰기 때문인데, 한 때 자신이 만든 회사에서 경영실패로 떠날 수 밖에 없던 그가 돌아와서 마이크로소프트를 꺽었다는 점에서 거는 이미 빌게이츠를 넘어선 것이다.
근데 그런 그가 6주 밖에 살 수 없다는 기사가 넘처흐르고 있다. 한마디로 안타깝다. 내가 애플의 주식을 가지고 있어서, 폭락할까봐 안타까운 것이 아니라 한명의 창조자를 세상을 잃을 수 있다는 그 사실 자체가 안타까운 것이다.
또 안타까운 점이 있다면 그가 3d그래픽스에 지대한 관심을 쏟았었다는 것이다. 픽사로 불리는 회사를 인수하여(후에 토이스토리를 제작한 회사) 3D 애니메이션에도 상당히 영향력을 발휘했었는데 만약 그의 건강만 좋았다면 mp3, pc, phone의 머신 베이스의 사업말고도 컨텐츠 관련 사업도 했을 것이라 감히 생각해본다. 그럼 아이폰5가 그의 마지막 혁신품이 될 것인가?.
그것이 아니기를 한 명의 팬으로써 빌어본다.
마지막으로 스티브 잡스의 한 일화를 소개하면 애플 초기, 펩시콜라의 사장인 존 스컬리를 영입하려 했는데, 대기업의 사장자리를 버리고 신생기업으로 가기를 망설이던 스컬리에게
"남은 일생 동안 설탕물이나 팔면서 살 겁니까? 아니면 나와 함께 세상을 바꾸실 겁니까?
라고 말했다고 한다. 우리는 함께 세상을 바꿀 creative 리더를 잃을 지도 모른다.
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